quinta-feira, 21 de junho de 2012

SOFTWARE: JOGO DA MATEMÁTICA

ESCOLA CORA CORALINA
SÉRIE- 4 ANO -II Bimestre.

ÁREA DE CONHECIMENTO:
Matemática -1° aula.
PROFESSORA- Marivone Costa Oliveira Couto

COMPETÊNCIAS E HABILIDADES:

    ·       Conhecer as quatro operações
    ·        Reconhecer a operação aplicada
    ·        Fazer cálculos mentais para obter o resultado
    ·        Prestar atenção ao enunciado
    ·    Analisar as sentenças matemáticas.  

CONTEÚDOS:
    ·        As quatro operações matemática
    ·        Sequencia matemática
    ·        Raciocínio lógico.

SEQUENCIA DIDÁTICA:
1º-MOMENTO-levar os alunos para o laboratório de informática, informando-lhes que a aula será realizada neste espaço.
Explicar que iremos trabalhar com as quatro operações, através do JOGO DA MATEMÁTICA e que precisam observar a operação que aparecerá no jogo, reconhecendo e identificando para fazer os cálculos.
Qual caminho percorrer para encontrar o resultado do cálculo efetuado?

2º MOMENTO- O jogo será realizado em duplas. A dupla que concluir em primeiro lugar e que todos os resultados estiverem corretos será premiada.

AVALIAÇÃO DE PROCESSO:


Será avaliado, o desempenho das duplas, assim como a integração, o interesse, a participação e as estratégias utilizadas para alcançar os resultados matemáticos.

REGISTROS RELEVANTES:


Sinopse do Software. No jogo o Rei, que se chama Apetite foi raptado pela bruxa chamada Anoréxica. Para salvá-lo as duplas terão que seguir o caminho até a casa da bruxa resolvendo as contas. Esta atividade servirá como instrumento para revisar conteúdos dados, as quatro operações. Sistematizar aprendizagem da unidade.

REFERENCIAS:

Site do iguinho, Zuzubalandia. Endereço eletrônico:  Jogo da Matemática - Zuzubalândia iguinho.ig.com.br/zuzu/jogo-matematica.html


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